Speel Futoshiki-raaisels Aanlyn
In die volgende tutoriaal word basiese en gevorderde tegnieke vir die oplos van Futoshiki-raaisels stap vir stap aangebied, met begeleidende illustrasies om die metodes op spesifieke bordkonfigurasies te vertoon.
Die beginpunt om 'n oplossing te bereik is die definisie van die speletjie self: Futoshiki verg dat die gebruiker 'n bord vind waar elke syfer een keer op elke ry en kolom verskyn, deur die bord se ongelykhede te eerbiedig. Deur hierdie maatstaf te gebruik, kan vordering na 'n oplossing gemaak word deur leë bordblokkies stap vir stap met spesifieke syfers in te vul omdat dit die enigste manier is om die bord se beperkings te eerbiedig.
As 'n blokkie se kolom en ry reeds al die moontlike syfers bevat, behalwe een, dan moet daardie blokkie die ontbrekende syfer bevat. In die voorbeeld hierbo moet die groen blokkie 4 wees aangesien dit nie toegelaat sou word om enige ander waarde te hê nie, aangesien die ander moontlike syfers reeds in sy ry of sy kolom voorkom.
As jy 'n ketting van ongelykhede opmerk, hetsy < (almal stygend) of > (almal dalend), gelyk in grootte aan die bord se grootte, dan moet daardie ketting 'n reeks wees van 1 tot by die lengte van die bord. Die lengte van die ketting waarborg dat hierdie reeks die enigste moontlike oplossing is wat aan die monotone voorwaarde voldoen wat deur die ongelykheidsketting opgelê word.
Blokkies wat minder as 2 is, moet implisiet die waarde 1 hê aangesien dit die enigste toelaatbare waarde op die bord is wat aan daardie voorwaarde voldoen. Net so moet blokkies wat groter is as die bordgrootte minus 1 gelyk wees aan die bordgrootte. In die voorbeeld hierbo is die enigste moontlike waarde vir die groen blokkie (minder as 2) 1.
Blokkies wat groter is as ander blokkies kan nie 1 wees nie, die laagste waarde wat op die bord toegelaat word, aangesien daar geen waarde kleiner as 1 is nie. Net so kan blokkies wat kleiner is as ander blokkies nie die maksimum toegelate waarde bevat nie, aangesien daar niks groter sou wees om aan die ander kant van die ongelykheid in te vul nie. In die voorbeeld hierbo kan 1 nie in die rooi blokkies ingevul word nie aangesien hulle almal groter is as ander bordblokkies, dus is die enigste moontlike plek vir die plasing van 1 op die eerste ry van die bord die groen blokkie.
Soms moet veelvuldige reëls gebruik word om 'n gevolgtrekking te bereik. Dit is die geval in die voorbeeld hierbo, waar ons probeer om die waarde 1 op die tweede ry van die bord te plaas. Die eerste rooi blokkie word uitgeskakel weens 'n koloms-uitsluiting (ons het reeds 'n 1 op daardie kolom), terwyl die tweede en derde rooi blokkies uitgeskakel word weens 'n uitsluiting van minimumwaardes aangesien daardie plekke 'groter as'-ongelykhede daarmee geassosieer het. Daarom bly die groen blokkie die enigste moontlike plek vir die plasing van 1 in daardie ry.
Soms, veral op moeilike borde, is daar geen ander manier om die korrekte syfer vir 'n blokkie uit te werk nie, behalwe deur in die implikasies van elke moontlikheid te delf totdat 'n teenstrydigheid bereik word. In die voorbeeld hierbo is al die rooi en oranje blokkies aanvanklik leeg. Ons wil uitvind of blokkie A 'n 1 of 'n 2 bevat. Ons neem aan dat dit 'n 2 bevat en ons kyk of ons 'n teenstrydigheid bereik op grond van hierdie aanname.
As blokkie A 'n 2 het, dan sou blokkie B 'n 1 hê (die enigste oorblywende waarde op die onderste ry). Blokkie C kan 1 of 2 wees aangesien dit 'n ketting van ongelykhede het wat vereis dat 2 groter getalle beskikbaar moet wees, maar nou kan dit nie 1 wees nie weens die koloms-uitsluiting van blokkie B, dus is blokkie C 'n 2, en blokkie D 'n 3 (die enigste waarde tussen 2 en 4). Weens koloms-uitsluitings is blokkie E 1 en blokkie F 3.
As ons nou na die oranje blokkies kyk, merk ons die teenstrydigheid op: as blokkie G 'n 2 sou wees, sou blokkie H óf 'n 3 óf 'n 4 moes wees, wat nie toegelaat word nie weens 'n ry-uitsluiting. As blokkie G 'n 3 sou wees, sou blokkie H 'n 4 moes wees wat om dieselfde rede nie toegelaat word nie. Aangesien ons geen oorblywende waardes meer vir blokkie G het nie, beteken dit dat ons 'n dooiepunt bereik het en ons aanvanklike aanname verkeerd was: 2 is nie 'n geldige skuif vir blokkie A nie, dus kan ons voortgaan en 1 daarin plaas, die enigste ander moontlike waarde.
Ons het hierbo gewys hoe om 'n Futoshiki-raaisel suksesvol op te los deur 'n reeks tegnieke te dek wat jou kan help om die volgende skuif af te lei selfs in moeilike situasies. Die ander sleutelbestanddeel om bedrewe en vinnig te word in die oplos van Futoshiki-raaisels is ondervinding: hoe meer jy oefen, hoe beter en vinniger sal jy word.
As jy lus is vir 'n uitdaging, kan jy nou dadelik 'n lukrake Futoshiki-raaisel speel deur op die knoppie hieronder te klik. Sterkte!
AF | AR | BG | CA | CS | DA | DE | EL | EN | ES | ET | EU | FI | FR | GA | HI | HR | HU | ID | IS | IT | JA | KO | LT | LV | MT | NL | PL | PT | RO | RU | SL | SO | SQ | SV | SW | TH | TL | TR | UK | VI | ZH | ZU
© 2026 - Alle regte voorbehou - Aangaande - Privaatheidsbeleid